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Grandes Esperanzas (videojueguiles): Operation Flashpoint Dragon Rising

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Recuerdo cuando puse por primera vez, hace cerca de 8 años, el “Operation Flashpoint” original en mi vetusto PC. Eran aquellos tiempos en los que todavía jugaba con mi hermano a “una vida cada uno” (aunque él no recuerde el juego). Quizás ese buen recuerdo que tengo del original es lo que hace que confíe tanto en este OFDR.

Para los que no lo hayáis jugado nunca, OF presentó en su día un concepto distinto de shotter bélico. Poco más o menos que ésto:

Bosques de Sovodka, a las afueras de Minks. El camión nos había dejado junto a la abandonada cabaña y nuestro pequeño pelotón tenía claras las instrucciones de la misión: destruir el puesto de control enemigo situado a 5 kilómetros de nuestra posición. El problema era que durante el camino podíamos toparnos con escaramuzas enemigas en cualquier momento. Iniciamos la ruta a pie por los senderos del bosque. El sol se estaba ocultando y claramente se podía palpar la tensión en el rostro de todos nosotros… Al poco de iniciar la marcha, un ruido entre la maleza nos puso en alerta. Cuerpo a tierra tratamos de identificar la procedencia del ruido. Fue entonces cuando todos supimos que Campbell sería el primero en caer… no pudo aguantar el gatillo y soltó una ráfaga sobre la semioscuridad. De entre los matojos salió un jabalí que corría despavorido como alma que lleva el diablo. Era solo el principio de lo que nos iba a deparar esa terrible noche…

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Bueno, metiéndole un poco de fantasía, este es el concepto que trata de recuperar Codemasters en esta continuación. Una isla de 220 km cuadrados en la que planear tácticas en tiempo real, lo que facilitará el concepto “abierto” de solución de mioperation-flashpoint-2-dragon-rising--20080821033735904_640wsiones que se busca en el título. El realismo comentado no es sólo visual gracias al EGO Engine que presenta entornos abiertos y de gran extensión, con elementos del terreno destructibles y un sistema de físicas realista, sino que también se deja notar en la jugabilidad. Para aumentar la sensación de “experiencia real”, podremos morir de un solo impacto. Graficamente lucirá de maravilla, con detalles como tránsito día/noche, flora y fauna “implicada” en la acción (vamos que lo del jabali será perfectamente posible).

Os dejo con un par de videos. El primero, una especie de making off y un segundo más épico.

Lo bueno es que lo tendremos aquí en poquito tiempo. Su demo para Septiembre y el juego para Octubre. Para PC, XBOX360 y PS3.