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Ir o no ir… ¡ al cine !
A este paso y en un futuro no muy muy lejano, a la hora de llevar a nuestros hijos al cine habrá que hipotecarse hasta las cejas. Es increible como suben los precios mientras los salarios se congelan. Ir al cine un día normal (no festivo) para una familia con 2 niños puede costar entre 35,00 € y 40,00 € = 4 entradas + palomitas + refrescos + otras golosinas (que no pueden faltar para acompañar la sesión y, de camino, para que los niños estén entretenidos un buen rato). ¡ Me parece una locura ! Y si los niños son pequeños y a mitad de la peli se quieren salir… ¡ yo me llevo un martillo para clavarlos en las butacas !. Es para pensárselo antes de ir ¿ o no ?

Una alternativa interesante, especialmente en estos tiempos de crisis, es sacar el carnet de La Banda para nuestros hijos (un programa de Canal Sur para niños). Con este carnet puedes conseguir entradas gratis para niños menores de 12 años, aunque solo para lunes y martes. Además, también puedes conseguir entradas gratis o con descuento para otras instalaciones de ocio como p.e. Zoológicos (Jerez), Parques Acuáticos/Temáticos (Isla Mágica, Selwo Aventura, …), etc. En fin, que hasta que tu hijo empiece a tener pelusas en el bigote puede valer.


Más información en http://www.labanda.es/.

By Z-Haiku

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Por fin… Mi iPhone ya está en casa.

Pues sí, ese soy yo con mi iPhone. Después de la larga odisea de encontrar un iPhone en este país, va llegando el momento de las llamadas con buenas noticias. Las listas de espera van bajando y a medida que los terminales van llegando con cuentagotas, van saliendo clientes con sonrisas con un iPhone bajo el brazo. Desde luego, no gracias a Timofónica, que nos lo ha puesto muy, pero que muy difícil, pero sí gracias a esa preciosidad que se llama iPhone 3G. Mi tesoooorooooo…
Lo siento por Marcellus, que a pesar de haber pedido el iPhone al mismo tiempo que yo, ha tenido un problema de papeleo y todavía no puede disfrutar de él, pero paciencia, lo bueno, si se hace esperar, dos veces bueno. Qué remedio te queda…ji, ji, ji.
Ahora queda el trabajo de configurarlo. Meter las canciones, bajar de la App Store, sincronizar la agenda, etc. De momento, la primera impresión ha sido muy buena. Todo funciona como la seda. El GPS, que ya había oído que no iba muy fino y que podía tardar un cuarto de hora en encontrar la posición, en apenas 10 segundos…bingo¡¡ No estuvo muy fino en la situación exacta, ya que me situaba en las cercanías, pero por lo demás me sorprendió.
El acceso a la red vía WiFi bastante bueno. En casa perfecto y estuve en el Centro Comercial de Bahía Sur y navegando sin problemas. Algunas veces lentorro, pero soportable. Como anécdota decir que nos hizo falta localizar a una persona, así que ni corto ni perezoso, vía internet con mi iPhone, San Google, Páginas Amarillas, teléfono de contacto, me dió su mail y desde allí mismo, toma correo que le mandé desde el iPhone…¡¡¡¡Qué gusto…!!!! ¡¡¡¡Qué maravilla!!!!
En fin, que ahora toca disfrutarlo. Ya iremos metiendo reseñas interesantes para los iPhoneros a medida que vayamos descubriendo sus entrañas y su prodigioso potencial.
Estoy como un niño con un juguete nuevo. Alucinando en colores. Y esto no ha hecho más que empezar.

By DEADIUS

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BRAID, una auténtica obra de arte


Xbox 360 es una pasada. Mis “habituales seguidores” (como me gustan estas coñas…) ya lo sabrán. Creo que es la consola casi perfecta para un jugador hardcore cualquiera.

El último de mis descubrimientos es BRAID, un “jueguecito” de Xbox Live Arcade que ocupa unos 144 megas. Pero vayamos por partes.

¿Qué es eso del Xbox Live Arcade? Bueno, para los más despistados decir que se trata de otra opción más de juego que presenta la Xbox 360. Diferente, fresca. En ella encontraremos juegos que ocupan muy poco espacio y que básicamente son o bien juegos de nueva creación (donde estaría por ejemplo BRAID) o bien juegos clásicos o retro que a veces podremos jugar con su “estética” original o bien con un lavado de cara en función de los tiempos que corren (desde Soul Calibur, pasando por Golden Axe, o Pacman). Para que os hagáis una idea, desde esta plataforma podremos jugar 2 jugadores coop a clásicos renovados (lucen de puta madre) como 1942 o Comandos, tanto en la misma consola, como a través de la red. El precio de los mismos va desde los 800 a los 1200 Microsoft Points (entre unos 8 – 10 euros).

Otra de las maravillosas posibilidades de estos juegos es el poder descargarte una demo (versión de prueba) de cada uno de ellos. Imaginaos, de esta forma te pones a descargar versiones de prueba a saco, simplemente “por probarlos”. Hay de todo evidentemente, cosas divertidas, cosas flojitas, conversiones sorprendentes, y alguna que otra joya. En esta última categoría entraría BRAID.

No sabía nada de este juego, lo reconozco. Fue leyendo en una web sobre juegos donde catalogaban este juego como de “obra de arte”. Me llamó la atención. ¿Cómo un juego tan poco ambicioso puede ser considerado una obra de arte? Una vez probado (ohhhhhhhhhh), comprado, y convenientemente “catado”, corroboro el calificativo, es una auténtica obra de arte.

BRAID es un juego sorprendente, sobre todo porque reúne una serie de elementos vistos por separado en otros juegos anteriores, pero que juntos crean prácticamente un género nuevo. Básicamente es un juego de plataformas y puzzles donde vamos a tener que calentarnos un poco la cabeza, bueno, bastante. Eso dicho de forma muy básica. Pero solamente cuando carga el juego y podemos controlar al personaje nos damos cuenta de que tenemos delante algo distinto. Su estética y colorido se sale, ya que sus escenarios tienen un estilo muy peculiar, a modo de pinturas. Simplemente preciosos, bellísimos. Si a esto le unimos una música en la que sobresalen las composiciones de cuerda de estilo celta… Ver (y oir) para creer. Nunca calentarnos el coco fue una experiencia tan relajante. Para rematar la faena, a nivel jugable incorpora la posibilidad de “retroceder” el tiempo en cualquier momento. Este recurso, lejos de ser una mera herramienta que agilice el juego en una situación de muerte-repetición, se convierte en un recurso que incide en la jugabilidad misma del juego y en la forma de conseguir las piezas para avanzar. Es decir, deberemos jugar con el tiempo para poder alcanzar determinados objetivos.

El resultado en pantalla de todo esto os puedo asegurar que es una gozada. Hacía tiempo que un juego no me planteaba tales retos mentales al tiempo que disfrutaba de su música o sus parajes. Imagina la situación en la que tienes que coger una pieza que esta en un extremo de la pantalla y te preguntas como coño la vas a alcanzar, que es totalmente imposible, que solo una “magia” que se cojera en un nivel más avanzado te lo posibilitará. Dejas el juego un pelín ofuscado, y cuando retomas ya con la mente fresca el momento en cuestión se te ilumina la bombillita… ¿será posible de esta forma?… a ver… guauuuuuuuu. Hecho. Esa es la única “magia” que deberás usar en BRAID, la magia que nos proporciona la imaginación. Genial.


By Marcellus

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WALL-E , pura ciencia ficción animada

Esta es una entrada que estaba cantada. Quiero decir… después de flipar en colores este verano con Kung Fu Panda (ver post de más abajo), las dudas que albergaba sobre si ir al cine a ver o no Wall-E quedaron despejadas. Como ya dije, el cine de animación actual es sinónimo de calidad garantizada. De eso no hay duda. Y precisamente eso es lo que nos ofrece Wall-E, calidad asegurada pero…¿desprovista de la “chispa” habitual de Pixar?… para el que suscribe, sí.

En las últimas semanas se habían dado dos hechos que hacían que ir a ver Wall-e fuera cuestión de vida o muerte para mí (lease, hype supremo). Por un lado las críticas que estaba viendo por la red. Simplemente apabullantes, todas la ponían por las nubes. Por otro lado, el “mini ciclo” Pixar-Dreamworks que he realizado en las últimas semanas, viendo Kung Fu Panda, y revisonando Ratatouille y Toy Story. A seguir con la racha.

Por una vez seré claro y directo. ¿Es Wall-E una buena película?, sí. ¿Sorprende?… a mí personalmente no. Hay que decir que Wall-E es sobre todo una película de ciencia ficción, por encima incluso de la categoría de cine de animación convencional. Me atrevería a decir que “no debería” gustar a niños… bueno, sí, ya sabeis, es Disney, saben llegar a todo tipo de público. Pero la película tiene elementos que para nada se pueden considerar como “infantiles”, empezando por el paisaje postapocaliptico en el que se desarrolla gran parte de la película, y continuando por la dominación de la I.A. sobre la humanidad.

Pese a todo lo bueno que tiene la película tengo que decir que no me emocionó casi en ningún momento (al contrario que esa rata cocinera que echa con tanta gracia ingredientes a la olla), ni tampoco su historia me sorprendió. No sé, era como si uniéndolo todo, ya lo hubiera visto casi todo antes.

Otra cosa. Si algo tienen las películas de animación es un buen arsenal de personajes secundarios. En esta están ahí, pero quizás la casi ausencia de dialogós es un lastre muy fuerte que hace que no tengan el carisma suficiente.

Bueno, que si entendemos el cine como entretenimiento, Kung Fu Panda es mucho más entretenida. Si queremos ver una buena película de animación con mensaje, Wall-E es mucho más “compleja” y será perfecta. De todas formas que nadie piense que es una película mediocre, ni mucho menos. Pero que en mi opinión, no alcanza la categoría de obra maestra. Para nada.

PD: Quizás para explicar mejor lo que me pareció la película, tendría que decir que el corto inicial (Presto) sí me pareció propio de la genialidad de Pixar. Puro ingenio y creatividad. Genial.

By Marcellus

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Especial Metal Gear Solid
Hola a todos! Qué mejor estreno como colaborador de este ilustre blog que hacer un pequeño repaso a esta increíble saga de videojuegos (ojo, no confundir con la saga Metal Gear para el primitivo Msx). Por descontado, intentaré no hacer spoiler, je je.
Esta saga comenzó su andadura en la primera consola de Sony (Psx), y fue una auténtica revolución para este mundillo. Con el nombre de Metal Gear Solid, el juego nos situaba en la piel de Solid Snake, un soldado de élite especializado en misiones suicidas en las que se desenvolvía gracias a sus dotes de sigilo, infiltración, ingenio y acción. Las razones de su éxtio fueron las siguientes: un apartado gráfico impresionante, un argumento complejo y muy elaborado -mucho más de lo que se estilaba a finales de los 90-, unos persojanes trabajadísimos y únicos -en especial los jefes finales, inolvidables Psycho Mantis o Sniper Wolf-, una banda sonora con temas que perdurarán en la memoria para siempre, y, lo más importante, una jugabilidad que colocaba al jugador en situaciones hasta ese momento inéditas, jugabilidad que se veía arropada por todos los apartados anteriores. La guinda era un doblaje al castellano que pocas veces se ha igualado desde entonces, con un Alfonso Vallés en el papel de Solid Snake impresionante.

A lo largo de Metal Gear Solid iremos descubriendo que pocas cosas son lo que parecían en un principio. El juego nos irá atrapando sin remedio en una tela de araña tejida por su creador, el japonés Hideo Kojima, responsable de toda la saga.
En su misión, Solid Snake tendrá que infiltrarse en una base secreta en la isla de Shadow Moses, muy cerca de Alaska, para intentar detener los planes de Liquid, que planea llevar a cabo un ataque nuclear utilizando para ello a Metal Gear Rex, una especie de Tiranosaurio Rex de metal que puede lanzar misiles nucleares desde cualquier lugar del mundo, ya que es una unidad móvil. Durante el transcurso del juego, Snake descubrirá su auténtico pasado, pues en realidad es hermano gemelo de Liquid, y ambos fueron clonados a partir de Big Boss, el mejor soldado que haya existido nunca.
A lo largo de la misión estaremos a las órdenes del Coronel Campbell, y contaremos con la inestimable ayuda de Hal Emmerich, familiarmente conocido como Otacon, ambos personajes muy importantes a lo largo de toda la saga.

El juego supuso un antes y un después en el mundillo videojueguil. Muchos han intentado imitarlo o seguir sus pasos, pero ninguno ha conseguido hacerle sombra.
En el año 2002 llegó a Europa su esperada segunda parte: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Apareció para la segunda máquina de Sony, la incombustible Ps2. El juego recibió una de cal y otra de arena. Técnicamente el juego brillaba con luz propia, propiciado lógicamente por el cambio de plataforma (el salto de psx a ps2 es notable), y repite con brillantez la puesta en escena del anterior MGS: muy buenos gráficos, banda sonora excelente a cargo de Harry Gregson-Williams, personajes también muy desarrollados, y situaciones muy variadas en las que sumergir al jugador.

La de arena viene cuando, a la hora de jugar, nos damos cuenta que, aunque hay novedades jugables (nuevos movimientos, nuevas armas y enemigos, etc), el juego, lógicamente, no sorprende como la primera parte. Si a esto le unimos que el 80% del juego manejamos a Raiden -un soldado pipiolo que sigue los pasos de Snake-, pues ya la hemos liado. El enfado de los usuarios hacia Kojima fue monumental, ya que todos ellos querían volver a se Snake, y no ese muchacho de pelo rubio y falto de carisma que nos presentaba el excéntrico japonés.
El argumento del juego se aleja en cierta manera de lo que sucedió en MGS, centrándose en el grupo terrorista encabezado por otro clon de Big Boss, Solidus.
Aún así el juego era impresionante. Al contar con un nivel técnico superior, todo era más espectacular: escenarios más grandes, más efectos gráficos y de luz, personajes con mayor carga poligonal, muchos enemigos finales (a destacar Vamp), etc.
Otro de los detalles que se criticaron del juego fue el abuso de cinemáticas; había veces que te llevabas 40 minutos viendo secuencias de vídeo con el mando entre las manos como un bobo. En resumen: el juego retoma una nueva amenaza que puede alterar el orden mundial, y nosotros debemos hacer todo lo posible por impedirlo.
Ya en 2005 aparece la tercera entrega de la serie: Metal Gear Solid 3 Snake Eater. En esta entrega conoceremos los orígenes argumentales de la saga, pues viajamos hasta la época de la guerra fría para ponernos en la piel de Naked Snake, más tarde conocido como Big Boss -sí, sí, el papi de Solid Snake-.
En esta tercera parte no contamos, como es lógico, con el arsenal y los gadgets de la época de Snake, así que tendremos que ir desentrañando la trama argumental con unos “juguetitos” más rudimentarios. A lo largo del juego conoceremos en plena juventud a personajes muy importantes para la saga, como a Ocelot o a Eva (en el futuro Big Mama… creo que sobran las explicaciones; por cierto, ella es impresionante).

El juego se desarrolla principalmente en un entorno selvático soviético, en el que tendremos que intentar frenar los planes de una nación que amenaza con desencadenar la 3ª guerra mundial con armas de destrucción masiva.
El apartado técnico da una vuelta más de tuerca a lo visto en la segunda entrega, exprimiendo las posibilidades de Ps2 al máximo: entornos más detallados e interactivos, personajes más perfilados, más efectos y enemigos en pantalla… De nuevo también un argumento largo y complejo, con muchos matices, en el que caben muchos personajes memorables. Ojito también a los jefes finales, con nombres como “The fury”, “The end”, o “The sorrow”.
En cuanto a jugabilidad, si bien las habilidades de Naked Snake son similares a las de Solid Snake o Raiden, se incluyen nuevas CQC (habilidades cuerpo a cuerpo), y lo que es más importante, un sistema de supervivencia basado en cazar animales del entorno en el que nos encontremos para que nos sirvan de manutención. Así tendremos que cazar serpientes, ratas y cualquier cosa que sirva para echarse al estómago, y por otro lado, tendremos que hacer de matasanos y curarnos las heridas, hemorragias y demás problemas físicos fruto de nuestro oficio con todo tipo de vendas, ungüentos y medicamentos. Todo esto hace que la experiencia jubable sea más completa que en anteriores entregas.
Sin duda, MGS3 consiguió todo aquello que le faltó a MGS2, convirtiéndose así en una secuela (o precuela, mejor dicho) muy digna del primer MGS.
Y llegamos así al cuarto y último capítulo de la saga, sin duda el más importante de la misma porque se completa así una historia increíble y apasionante: Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots.
Han pasado 9 años desde lo acontecido en la primera parte de MGS, y nos encontramos con un Solid Snake muy envejecido… ¿qué ha pasado? A lo largo del juego descubriremos que los genes de Snake están mutando y, entre otras cosas, le hacen envejecer prematuramente. ¿Será esta su última misión?
Nos encontramos en una sociedad mundial esclavizada por la guerra. La guerra se ha convertido en un negocio y los ejércitos ahora son empresas, conocidas como PMC’s. Los soldados de las PMC’s son controlados por nanomáquinas, capaces de llevar a los soldados a su límite físico y psicológico, conviertiéndolos en soldados infalibles, pero, ¿a costa de qué? … de su humanidad, y es que los soldados no son conscientes totalmente de lo que conlleva una guerra, no sienten ni padecen el sufrimiento ni la violencia de la misma.
Pues bien. Aquí entra de nuevo el malo de turno, un viejo conocido de Snake, que pretende apoderarse del sistema que controla las nanomáquinas de todos los soldados del mundo y así controlarlos para apoderarse del mundo.
Nuestro antiguo jefe, el Coronel Campbell, nos encomienda la misión más importante de nuestra vida: acabar con los planes de nuestro némesis. Como en otras ocasiones, contaremos con la ayuda de Otacon y de su nuevo juguetito, el MK. II, una miniatura del MG Rex, que nos seguirá por toda la aventura prestándonos su colaboración.
Durante el transcurso del juego visitaremos varias localizaciones, como Oriente Medio, Sudamérica o el este de Europa, siguiendo los pasos de los terroristas para intentar desbaratar su plan.
Como es lógico, Snake no se encuentra en su mejor momento, así que tocará verle sufrir durante la aventura. Menos mal que aún puede disfrutar de un cigarrillo de vez en cuando, el pobre…
Valorando el apartado técnico, decir que el juego es impresionante en todos los sentidos: los gráficos, sin ser apabullantes, lucen muy bien; los personajes están hiperdetallados y sus animaciones son perfectas; la banda sonora tan buena como siempre -en 5.1, por supuesto-; las escenas de vídeo son sencillamente alucinantes y cinematográficas al máximo; y el doblaje, en inglés, inmenso.
Respecto a la jugabilidad, hay quien dice que MGS4 es una experiencia “pasiva”… sin comentarios. La jugabilidad es uno de sus puntos fuertes. La inmersión en el juego es total, y la variedad de situaciones así lo confirma: misiones de infiltración pura y dura; otras de gatillo fácil; los enfrentamientos con los jefes finales, increíbles; a bordo de vehículos, ya sea pilotando o disparando; huídas a toda pastilla… no hay descanso. Bueno, sí lo hay, durante las numerosas secuencias de vídeo, pero son de tal intensidad narrativa y emotiva, que no nos permiten relajarnos ni un segundo hasta saber qué es lo próximo que sucede. De verdad, para quitarse el sombrero.

En mi opinón, este es el mejor capítulo de esta inmensa saga. No sólo porque cierra la trama argumental, sino porque conserva lo mejor de los juegos anteriores y lo eleva a las más altas cotas. Los jugones que hayan disfrutado con las distintas entregas de MGS, disfrutarán de esta al máximo, pues son tantas las referencias y tantos los guiños que se hacen sobre ellas, que es imposible no recordar con nostalgia algún momento pasado, o esbozar una sonrisa con algo gracioso que sucedió. Veremos como se cierran las historias de todos los personajes que han aparecido desde el primer MGS y, bueno, no quiero decir nada más para no estropearle la experiencia a nadie que no haya jugado a él todavía, pero, creedme si os digo que MGS4 es la experiencia más completa en cuanto a juegos de nueva generación se refiere. Sin duda.

By Colasito

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Leaf AFi 10: nuevo récord de 56 megapíxeles.
Está claro. El límite no existe en esto de los megapíxeles y, poco a poco, vamos viendo como las nuevas y diminutas cámaras van subiendo el listón en cuanto a resolución se refiere, como si de las Olimpiadas se tratase. Cada vez más megapíxeles y cada vez más pequeñas. ¡Qué locura!
Y en esta competición de los megas, el Oro es para… la nueva Leaf AFi 10.

Leaf, filial del grupo Kodak, se ha atrevido a lanzar la que en la actualidad es la cámara con mayor resolución del mundo, capaz de tomar fotografías de hasta 56 megapíxeles, superando a la Hasselblad H3DII-50. Desde luego, no siempre megapíxeles es sinónimo de buenas fotos. Obviamente, además del ojo del fotógrafo, otros detalles de la cámara pueden facilitarnos la instantánea perfecta. Pero es que 56 megapíxeles, dan para mucho y tendremos que darle muuuuchas veces al zoom para llegar a pixelar las imágenes tomadas con este coloso de la resolución. Obviamente el peso de los archivos será bastante considerable, pudiendo oscilar entre los 114 y 171MB, dependiendo del modo de grabación usado, una cifra bastante comedida comparado con otras cámaras de medio formato.
Cuenta con un sensor TWT (True Wide Frame) de 56 x 36 mm que consigue imágenes a 9288 x 6000 píxeles y un sorprendente sensor rotable, que logra un máximo de 800 ISO y que permite, sin mover la cámara, cambiar de posición, rotándolo, para pasar, por ejemplo, de formato panorámico a retrato.
La cámara ofrece la posibilidad de un control remoto absoluto a través del ordenador, destinado sobre todo a fotógrafos de estudio, pero la generosa pantalla LCD de 6×7 centímetros permite, en todo momento y lugar, un uso muy cómodo y preciso para disfrutar de la fotografía a un nivel más profesional.
No se ha publicado aún el precio, pero el modelo anterior, la AFi 7, de 33 megapíxeles, ronda los 33.000 euros, por lo que suponemos que la AFi 10, no bajará de los 35.000.
De momento sólo he localizado cinco sitios en España donde encontrarla y sólo a través de uno se puede comprar. Menos mal que en el resto, la alquilan. Un consuelo. Aún así, no me he atrevido a preguntar el precio del alquiler sabiendo lo que vale.

By DEADIUS

El Batmóvil existe: BMW Gina Lightvision

En esto del diseño no hay límites y BMW apuesta por un futuro distinto con este prototipo que es buena prueba de ello. Su secreto: intentar redefinir el concepto actual del coche para lograr que nuestro vehículo sea capaz de transformarse en cada momento, literalmente, según nuestras necesidades.
Para eso ha creado Gina Lightvision, un futurista descapotable biplaza realizado con un chasis de aluminio muy ligero y un diseño exterior definido por una tela flexible y de gran resistencia formada por un tejido industrial híbrido formado por un entramado interior y por una capa superior resistente al frío, al calor y al agua. Aseguran también que es resistente a la dilatación y, por tanto, no importa las veces que abramos y cerremos las puertas que no se deformará.
En él no encontraremos las partes típicas de un coche como puertas, techo, luces, maletero, etc., sino que cuenta con cuatro piezas que no son fijas, sino que pueden moverse en función de las necesidades del coche. Por ejemplo, en una mayor demanda de aerodinámica, la parte trasera elevará el alerón. Los faros son otra de las cosas más llamativas de este proyecto. En condiciones con suficiente iluminación, las ópticas van escondidas tras la tela que recubre el coche. Cuando el conductor activa las luces, esta tela se retira dejando dos huecos adaptados a los faros que vuelven a recogerse al desconectar las luces. Lo mismo ocurre con la refrigeración del motor, que puede estar más o menos asistida en función del modo de conducción. El capó (o mejor dicho el acceso al motor) se hace por la parte frontal cuando el tejido se abre y deja una abertura de un metro de ancho en el frontal.
Lo más interesante de este prototipo es la interacción que existirá entre el coche y el conductor. Gracias a un sistema de memorización, el volante y el asiento del conductor quedan recogidos (cada uno hacia un lado) para facilitar el acceso al interior. Una vez dentro, el reposacabezas se adapta a nosotros, la columna de dirección despliega el volante hacia el conductor y el asiento se acerca hacia el cuadro de mandos ajustándose a nuestro cuerpo.
No sabemos si el concepto será asumido algún día por la industria automovilística, que quizás debería recibirlo como un torrente de aire fresco para así intentar subir las ventas que han caído en picado. Tampoco sabemos que ocurriría en un hipotético castañazo con el Gina, si su chasis de aluminio aguantaría una colisión, o lo que le venga encima, o se convertiría en un acordeón muy caro. Es de suponer que en un coche de alta gama como éste, el equipamiento en cuanto a seguridad será impresionante y quizás cuando llegue a fabricarse, si lo hace algún día (se supone que será a partir de 2010), los coches ya vendrán incluso con piloto automático. Eso sí, Batman seguirá sin necesitarlo. Para eso tiene a Robin.

By DEADIUS

Se busca cámara digital: Premios TIPA 2008
Todos los años los prestigiosos premios TIPA (Technical Image Press Association) atraen nuestra atención para asombrarnos con sus galardones a los mejores productos relacionados con la imagen digital. Esta asociación, que reúne a algunas de las revistas de fotografía e imagen más reconocidas de Europa, ya notificó a los afortunados ganadores sus premios anuales de 2008.
Y hasta ellos he llegado en la búsqueda de una sucesora para mi veteranísima Sony DSC-P5, que ya aprovecho desde estas líneas para hacerle un merecido homenaje. Mi venerable cámara, que lleva tantos años ilustrando mi vida y la de los míos con tan buenos recuerdos, fue de las primeras cámaras digitales. Hoy todo el mundo tiene una digital pero por aquellos tiempos eran los bichos raros de la fotografía. Cuando la jubile con honores, la pondré en una vitrina, porque la puñetera no me ha dado ni un problema en todos estos años. Es más, hace tiempo que debería estar descansando ya, pero como la jodida es incombustible y ni se estropea, ni falla, ni se rompe, ni nada, pues como que me da coraje renovarla. En fin, pero el momento se acerca, será inevitable y duro, pero la verdad es que ya estoy deseando coger una de esas nuevas monadas que seguro no me dejarán indiferente.
Total, con lo que iba…, que los TIPA pueden servirte para orientarte, y mucho, de las maravillas que andan por el mercado y si eres de los que te fías, más o menos, ya tienes el trabajo hecho y sólo tienes que hacer caso de sus recomendaciones.

Desde aquí podéis ver los premios de este año. Para verlos y comentarlos en esta página, uno a uno, tendríamos que llevarnos todo el día, así que sólo voy a destacar el sector de cámaras compactas, que es el que me interesa. El resto podéis consultarlo según vuestras preferencias.

Mejor Cámara Digital Ultra-Compacta: Samsung NV24HD.

Esta innovadora cámara, con un precio que ronda los 200 euros, cuenta con un objetivo zoom angular Schneider de 24 mm (equivalente en 35 mm) y una longitud focal de 86,5 mm en tele máximo. Dispone de un estabilizador óptico para evitar los efectos de las vibraciones de la cámara y un sensor de 10,2 megapíxeles que permite alcanzar una sensibilidad de hasta 3.200 ISO. Otras innovaciones incluidas son un sistema de detección de los guiños, el cual es capaz de detectar el guiño de los ojos y realizar 3 disparos sucesivos, para poder luego elegir la foto en la que los ojos no aparezcan cerrados, el equilibrio automático del contraste, que permite conseguir fotografías bien expuestas a contraluz, la pantalla AMOLED de 6,35 cm (2,5”), con un ángulo de visión de 180 grados, y la opción de grabación de video de alta definición de 720p (progresivo).

Mejor Cámara Digital Compacta: Panasonic Lumix FX-500.

Por un poco más de 300 euros podemos encontrar la FX-500. Es la primera de una nueva familia de cámaras compactas con un zoom 5x y estabilizador de imagen, con una gama focal de 25 a 125 mm —ideal para cualquier situación, desde fotografía de paisajes con el angular a retratos con tele—. Las imágenes captadas con un sensor de 10,1 megapíxeles son procesadas con el nuevo Venus Engine VI, proporcionando una gama de sensibilidades que va desde los 100 a los 1.600 ISO, y desde los 1.600 a los 6.400 ISO en el modo de alta sensibilidad. La pantalla LCD táctil de 7,6 cm (3,0”) permite componer y visualizar las imágenes fácilmente. Para los fotógrafos más avanzados, la FX500 ofrece control absolutamente manual gracias a su innovador dial de modos MASP a través de la pantalla táctil.

He estado revisando otras cámaras y la verdad es que éstas no son malas candidatas. Salen bastante bien paradas en otras comparativas. Ya es cuestión de gustos o necesidades, el que uno se decida por una u otra, pero en principio, no son malas aspirantes para ser adoptadas en casa, espero que muy prontito. Si alguien tiene algo que decir, que hable ahora o calle para siempre…

By DEADIUS

KUNG FU PANDA, o como el cine de animación actual es sinónimo de calidad


Recuerdo el verano pasado. Una experiencia muy similar a la que ahora os voy a contar. Una de estas tardes de verano en la que no sabes en que gastar tu tiempo (playa, piscina, videojuegos, internet, ….mucho mejor: CINE !!!). A la hora de revisar la cartelera y visitar mis habituales webs de cine, una película destacaba entre las críticas profesionales y amateurs: Ratatouille.

Je, je, recuerdo haber pensado… “no sé… eso de un ratón cocinero, me parece demasiado… infantiloide”, “vale, estará bien, pero… no deja de ser una peli para niños”…. peli para niños?, PELI PARA NIÑOS ???, RATATOILLE UNA PELI PARA NIÑOS !!!! ??? Argggggghhhhh… Pues sí señores, estuve a punto de perderme tamaña maravilla, por culpa de ¿inútiles prejuicios sobre un determinado tipo de cine?… Bueno, el hombre (que no la mujer…) es el único animal que tropieza dos veces (¿sólo dos?) en la misma piedra. Este verano me ha vuelto a pasar algo parecido con Kung Fu Panda. No os preocupéis, que me he vuelto a fustigar dándome 500 latigazos con un peluche que tiene mi niña de la sirenita…

Dejemos el tema claro. Ratatouille, al igual que Kung Fu Panda, y al igual que la próxima Wall-E (aunque no la haya visto aún), son PUTAS MARAVILLAS… (Bueno, a la primera de ellas sí le reservo una distinción especial y un pelín superior: es una PUTA OBRA MAESTRA… si me apuráis, la mejor película del año 2007, en cualquier formato o género).

Y es que (aquí es donde quería llegar), el cine de animación que nos ofrecen hoy día Dreamworks y Pixar, tiene un sello indiscutible de calidad y de buen hacer. Lejos quedaron ya los tiempos en que la propia Disney se encargó de suicidar al género. Tras una época dorada en la que la Disney vió resurgir de nuevo con fuerza al cine de animación clásico (Alladin, La Sirenta, la Bella y la Bestia…), ellos mismos se encargaron de agotar una fórmula que les estaba dando resultados: canciones, moralejas para toda la familia y grandes personajes secundarios (lease como ejemplo, el cangrejo Sebastian en La Sirenita). Llegó el punto en el que los padres/madres temían encontrarse con una nueva canción “pastelosa” cantada por un jilguero que evocaría los más tiernos sentimientos de la amistad. No por Dios, no más…

Se dieron en ese momento dos fenómenos que hicieron que el cine de animación clásico quedara relegado en favor del cine de animación “por ordenador”. Por un lado la aparición (dentro de la propia Disney) de Pixar, auténtica abanderada del actual paraíso que vive el cine animado. Y por otro lado, la aparición de una película que cambió el sentido de lo que hasta ahora entendíamos por cine de animación “para niños”: Shrek. Fue Shrek la que realmente dió un giro espectacular a lo que hasta ahora esperábamos encontrar en estas películas, nada de canciones, mucho humor negro, y bromas que sólo los adultos podían “pillar”. Todo este giro, unido a la buena labor que durante años ya venía haciendo Pixar con Toy Story, dieron como fruto el que hoy día podamos considerar a películas como Ratatoille o Kung Fu Panda, como de absolutas genialidades.

Llegados a este punto podría estar aquí hablando párrafos y párrafos de las maravillas de la película que motiva este post: Kung Fu Panda (tranquilossss, que no lo haré, que queda pocoooo…). Solo os diré que si queréis pasar sobre todo un buen rato y que sus escasos 95 minutos se os pasen volando, si queréis flipar técnicamente con la “calidad” de su arte, si queréis alucinar con planos y con posiciones de cámara que difícilmente el cine convencional nos puede ofrecer, y si queréis disfrutar con un guión sencillo pero bien desarrollado y muy divertido… sólo me queda deciros que la solución la tenéis en los cines. Ah, por cierto, cualquiera que de pequeño haya tenido su época de “películas de kárate o kung fú” (las de Bruce Lee, el Mono Borracho…) disfrutará bastante con los tópicos y guiños que aparecen en ésta.

Pues no me queda más que deciros. Ah sí ! que vayáis a a ver Kung Fu Panda, y que vayáis a ver Wall-E. Yo al menos, no volveré a decir por un tiempo eso de… “voy a ver una peli de niños”…

PD: Ejem, … tampoco es necesario que “obliguemos” a nuestro sobrino/a de turno a que vengan con nosostros, para que nos sirvan de “coartada”.

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Camp Tune: Nueva utilidad para redimensionar las particiones Boot Camp

La compañía Paragon Sofware Group ya nos tenía contentos desde que sacó Paragon NTFS for MAC OSX y ahora vuelve a la carga con una utilidad capaz de redimensionar las particiones de BootCamp, al estilo del maravilloso Partition Magic.

Hasta ahora, si nos quedábamos cortitos de espacio en nuestra partición windousera o maquera, o hacíamos la gran limpieza borrando como locos cosas que ni nos acordábamos que estaban ahí hasta hacer sitio, o, si no lo conseguíamos, teníamos que crear una partición mayor, formatear de nuevo, instalar otra vez Sistema Operativo, programas, etc., o copia de backup si la teníamos… un verdadero coñazo.
Pues ya no es necesario llegar a ese extremo. Camp Tune nos permite modificar el tamaño de nuestras particiones sin más. Así de fácil. Desde su página podemos descargarnos, tras el pertinente registro, una versión preliminar gratuita. Nos envían por correo el enlace para descargarnos una imagen iso, que deberemos tostar y a continuación probar.
Una maravilla. Gracias Paragon.

By DEADIUS